
Esso Call of Duty: Il franchise ha fatto molta strada da quando il primo gioco è stato rilasciato nell’ottobre 2003. Nei due decenni trascorsi dal debutto come sparatutto in prima persona (FPS) della Seconda Guerra Mondiale, è diventato una delle più grandi proprietà mediatiche. sul pianeta con i suoi record ormai annuali che spesso sono in cima alle classifiche di vendita globali.
Con il credito dell’anno scorso, Guerra moderna 2 è diventata l’apertura di intrattenimento con il maggior incasso del 2022, incassando 800 milioni di dollari in soli tre giorni. Con un seguito tanto atteso all’orizzonte, questa rapida traiettoria ascendente non mostra segni di rallentamento nel breve periodo.
Il timone della serie è attualmente nelle mani di quattro grandi studi: Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer Games e Raven Software, che contribuiscono tutti allo sviluppo in vari modi per garantire che la serie segua il suo ormai tradizionale programma annuale. Ogni versione successiva è il risultato del lavoro di centinaia di dipendenti di questi team, per non parlare degli appaltatori esterni e del numeroso personale aggiuntivo dello studio di supporto. Tuttavia, in un’intervista con Sledgehammer Games sul loro prossimo lavoro Guerra moderna 3TechRadar Gaming è rimasta sorpresa nell’apprendere quanto del processo di sviluppo di questi colossi AAA abbia coinvolto la scena dei giochi indipendenti.
Abbiamo parlato con il direttore creativo di Sledgehammer Games Dave Swenson e Shelby Carlton, Guerra moderna 3Il narrativo designer di, che ha una vasta esperienza nello sviluppo di giochi indie. Oltre a lavorare su titoli più piccoli come Progetto Acqua OscuraHa fondato lo studio di sviluppo indipendente Caldera Interactive nell’aprile 2019 e ha lavorato come direttore narrativo fino a marzo 2021.
Ingrandimento
Eravamo molto interessati a conoscere le sfide legate al lavoro, da piccoli progetti a uno dei più grandi franchising al mondo. “Ho lavorato su diversi progetti indipendenti prima di questo, e nella maggior parte di questi scenari i team narrativi erano molto più piccoli di quelli con cui stiamo lavorando ora”, spiega Carlton, “e proprio una delle mie parti preferite dello sviluppo del gioco in generale. , poter lavorare con così tante persone provenienti da così tante discipline, ma soprattutto con il team narrativo.”
“Entrare in una stanza e avere un team di persone che non solo amano criticare il tuo lavoro e renderti migliore, ma che si preoccupano della storia tanto quanto te e da cui possono rimbalzare le idee. l’un l’altro solo molto più regolarmente. È stato semplicemente emozionante e meraviglioso”, continua. “Nell’indie (sviluppo), i team sono più piccoli e c’è una sensazione speciale quando hai un gruppo molto affiatato di persone che scambiano idee.
Adesso, dice, «avendo così tante persone, il numero delle idee aumenta. Penso che questa sia stata probabilmente la cosa che mi ha sorpreso di più. Sembra un po’ intimidatorio.” Nonostante ciò, l’aumento di scala era ancora uno dei suoi “cambiamenti preferiti”. “A Sledgehammer siamo così fortunati ad avere cinque o sei persone (narrative) a casa. Poi ci sono altri team narrativi con cui possiamo collaborare e lavorare con altri studi, ed è stato fantastico.”
L’accesso a budget più ampi consente anche una maggiore esternalizzazione. “Ci impegniamo con gli appaltatori. Lavoriamo con questo appaltatore di nome Brent Friedman, è una delle mie persone preferite in tutto il mondo. È uno scrittore davvero eccezionale, quindi avere accesso a risorse del genere e imparare (da loro) è una posizione davvero privilegiata.”
In qualità di direttore creativo, Svensson è adatto a far luce sul lavoro al di fuori del reparto narrativo. “Lavoro a stretto contatto con il team audio e sono orgogliosi di essere molto frammentari e del modo in cui lo fanno, sembra un team indipendente.” Continua dicendo che “Anche se funzionano Call of Duty:, c’è un ulteriore livello di creatività in gioco. Ad esempio: “Come otterremo questo voto? Come faremo questa cosa?’ Non affrontano la questione con “Oh, beh, mettiamoci i soldi, abbiamo un grosso budget”. Invece dicono: “Quali sono alcuni modi davvero creativi per risolvere questi problemi? Ottengono cose davvero fantastiche e lo fanno in un modo molto indipendente.”
Una strada a doppio senso
Oltre ad alcune somiglianze, Shelby suggerisce anche alcune aree in cui lo sviluppo indipendente differisce significativamente dal suo lavoro; Call of Duty:. “L’Indie innova sempre tanto quanto AAA. Per la maggior parte del tempo sono stato attratto dalle storie indipendenti, la maggior parte delle volte possono essere più personali. A volte non mirano a un mercato così grande come… Call of Duty: raggiunge.”
“A volte i giochi indie sono rivolti a un gruppo più ristretto di persone. Potrebbero esserci più storie personali. È bello vedere il numero di giochi che esistono nel mondo, il numero di storie che raccontano,” spiega, “vengono creati così tanti giochi, è scioccante. Lo sviluppo di giochi è una di quelle cose in cui molte persone si uniscono ed è sorprendente che siamo in grado di unire tecnologia e arte. Amo entrambe le aree per ragioni molto diverse e gioco a tutti i tipi di giochi.”
Grazie a molti titoli assolutamente fantastici come Yusant, Adorazione dell’Agnello E: zio quest’anno è stato assolutamente ricco di tutti i tipi di indie innovativi. Con nuove missioni di combattimento aperto e meccaniche multiplayer bilanciate, siamo entusiasti di scoprire come Modern Warfare 3 offrirà alcune innovazioni quando verrà lanciato il 10 novembre.
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